Kimmo Kainulainen

Sijainti:

Sijainti: Lahti
Postinumero:
Maa: FI

Tilastot

Uutiset: 1134
Kuvat: 5386
Youtube-videot: 411
Tiedostot: 4

5 tapaa piristää vanhaa metsäkenttää

9.05.2012
Kirjoittaja: Kimmo Kainulainen
Kategoria: Mitä on paintball?

5 tapaa piristää vanhaa metsäkenttää

Kesäkausi lähestyy ja paintball-porukoilla ympäri Suomea on suunnitteilla talkoot tai useammatkin pelipaikoille talven tuhojen korjaamiseksi tai uusien suojien rakentamiseksi. Perinteisillä metsäkentillä suojien paikkojen vaihtaminen ja uusien rakentaminen on se normaali tapa tehdä muutoksia, mutta usein hyvinkin työläs. Lisäksi kun varmuutta ei ole parantaako muutos loppujen lopuksi kentän pelattavuutta, niin niiden tekeminen on usein erillisen työpäivän aihe ja sitten seuraavilla pelikerroilla tehdään vähän lisää muutoksia, kun "uutta" kenttää on päästy käytännössä testaamaan.

Piristystä metsäkenttään on kuitenkin saatavissa pienemmälläkin vaivalla, jotka voi myös sitten purkaa helposti, jos osoittautuvat toimimattomiksi. Tässä viisi vinkkiä joilla pääsee alkuun:

1. Aloituspaikkojen vaihtaminen


Jos kentällä on tahkottu pitkään ja aloituspaikat ovat aina samat, johtaa se siihen että jotkut pelaajat alkavat pelata juuri samoja suojia joka pelissä samalla lailla. Tuttu ja turvallinen juttu on tietysti kiva, mutta puultahan sekin alkaa pidemmän päälle maistua. Lisäksi kun suojat ovat tutut, niin vastustajan saadessa jonkin tietyn hyväksi todetun paikan haltuun aloituksessa, saattaa toinen joukkue automaattisesti jäädä sen jälkeen puolustuskannalle ja peli kulkee sitten sitä vanhaa, turhankin tuttua rataa eteenpäin.

Joukkueiden aloituspaikkoja vaihtamalla kenttään saa helposti uutta ilmettä, kulmasta kulmaan pelaaminen esimerkiksi muuttaa heti sitä kuinka pitkälle sivurajoilla ehtii edetä. Aloitussuojat menevät näin väkisin uusiksi ja pelaajat joutuvat aina vähän varautumaan siihen että lieköhän joku vastustaja tällä kertaa olisi löytänyt uuden nopeamman reitin edetä.

Tässä mielessä jonkinlaiset helposti siirrettävät aloituspaikkojen merkit ovat kätevät, niitä voi vaikka aina pelipäivän alussa viedä uuteen paikkaan. Muutosten ei tarvitse olla edes kovinkaan isoja, kymmenenkin metrin siirto tekee aika paljon, varsinkin jos maasto vielä toisessa päässä kenttää muuttuukin hankalammaksi.

Karttamerkit

175_blogs.png?width=600

Vanha kenttä ja pelaajien liikkeet aloituksessa

176_blogs.png?width=600

Aloituspaikkojen siirto kulmiin ja alkujuoksut menevät totaalisen uusiksi

177_blogs.png?width=600

2. Useampi aloituspaikka joista voi valita


Siirrettävien aloituspaikkojen lisäksi niitä voi rakentaa useitakin. Esimerkiksi molempiin kenttäpäätyihin kolme aloituspaikkaa, jolloin voidaan pelistä toiseen vaihtaa pelin suuntaa pelaamalla kentällä ristiin kulmasta toiseen tai aloittaen saman sivulaidan kulmista.

Lisäksi voidaan tehdä myös niin, että tiimit valitsevat aloituspaikkansa jota käyttävät eikä tätä kerrota vastustajalle ennen pelin alkua (vaatii toimiakseen tietysti sen ettei kentällä näe päädystä toiseen). Tällöin ryntääminen tuttuun suojaan saa aivan uutta epävarmuutta, kun ei olekaan tietoa mistä suunnasta vastustajan nopeimmat pelaajat tulevat, joten vanhallakin kentällä joutuu olemaan tarkkana.

Kun vastustajan aloituspaikka on tuntematon, täytyy aloituksessa katsella ympärilleen ihan eri lailla

178_blogs.png?width=600 

3. Valkoiset nauhat


Suurpelistä tutut valkoiset nauhat ovat myös helppo tapa muuttaa kenttää. Sivurajasta poiketen valkoisella nauhalla kenttää rajataan siten, että sen yli ei saa pelissä oleva pelaaja kulkea, mutta sen yli saa ampua.

Tämmöisiä rajoja vetämällä voi kentästä yht’äkkiä poistaa sen sivurajan suosituimman suoja, jolloin kenttä muuttuu kertaheitolla uudeksi.

Valkoista nauhaa tai narua on helppo ja nopea vetää kentällä uusiksi vaikka pelipäivän kesken, joten kentän muuttaminen takaisin käy vauhdilla, jos muutokset jumiuttavatkin pelaamisen. Sivurajoihin normaalisti turhan helpostikin tulevia ylimääräisiä mutkia ei tarvitse valkoisen nauhan kanssa sillä lailla varoa, koska ampuminen sen yli on sallittua.

Nauhaa voi käyttää sivurajojen muuttamiseen tai vaikka alueen rajaamiseen pois kentän keskeltä, joka taatusti vaikuttaa liikkumismahdollisuuksiin. Nauha voi myös toimia kentällä ”seinänä,” eli sen ei tarvitse alkaa/päättyä sivurajoihin, mahdollisuuksia on reilusti erityyppisten muutosten tekemiseen.

Valkoisilla linjoilla voi poistaa kentästä osan...

179_blogs.png?width=600

...tai rakentaa "seinän" liikkumista muuttamaan...

180_blogs.png?width=600

...tai muuttaa toista sivurajaa huomattavasti...

181_blogs.png?width=600

...tai muodostaa keskelle kenttää alueen, jonka yli kyllä näkee ja voi ampua, mutta jota ei voi ylittää.

182_blogs.png?width=600 

4. Tarkka-ampuja kentän ulkopuolella


Vähän erikoisempi lisä normipeleihin on ns. tarkka-ampujan käyttö, joka vaatii vähän kentän ulkopuoliselta alueelta sopivuutta aiheeseen ja oikeasti saattaa antaa tehokasta käyttöä ns. röllipuvuillekin peinttipeleissä :).

Tarkka-ampuja pelaa kentän ulkopuolella pelinjärjestäjän määräämällä alueella, esim. toisen sivurajan matkalla. Tarkka-ampuja saa ampua sivurajan yli kentän sisään, mutta häntä ei saa ampua takaisin, jolla vähän simuloidaan sitä että jossain vaanii korkeatehoisella aseella varustettu huippumies, jota ei välttämättä normiolosuhteissa edes näe.

Tätä sääntöä käytettäessä tavalliseen peliin nähden turvaa antava sivuraja muuttuukin aivan erilaiseksi, pelaajien on pakko tarkkailla myös aluetta josta ei normaalisti tarvitse välittää, joten kenttä saa aivan uusia ominaisuuksia.

Jotta homma ei mene pelkäksi tarkka-ampujan taivaaksi, niin tulivoimaa kannattaa rajata sallimalla vain pienehkö määrä kuulia käyttöön per peli, esimerkiksi muutaman kymmenen (riippuen tietysti pelaajamäärästä ja pelin kestosta tai käytetäänkö peliinpalaamista eli ns. respaa), jolloin tarkka-ampuja joutuu miettimään milloin ja miten ne tehokkaimmin käyttää. Kuulien loppumisen jälkeen pelaaja voi tulla mukaan peliin oman päädyn kautta ja napata sinne jättämänsä lisäkuulat sitten käyttöön pelaten lopun pelin normaalina pelaajana.

Jos jollain pelaajalla on pyrstöllisiä First Strike-kuulia (ja niitä saa kentällä käyttää) tai käytössä takakierteen tekevä ja kantamaa lisäävä Apex-lisälaite tai vastaava Flatline-piippu, niin niiden käyttö röllipuvun kanssa voi aidosti pistää pelaajat ihmettelemään mistä kuulat tulevat :).

Tarkka-ampuja voi olla molempien tiimien käytössä tai vain toisella, joka sopii hyvin hyökkäys-puolustuspeleihin avittamaan puolustajia. Isommissa peleissä tarkka-ampuja voi myös toimia tiedustelijana käyttäen radiota, joka saattaakin olla tehokkaampi tapa pelata kuin oman mutkan käyttö.

Tarkka-ampujan käyttö peleissä pistää pelaajien pään liikkumaan sivurajalla myös normaalista poikkeavaan suuntaan :)

183_blogs.png?width=600

5. Erilaisten pelimuotojen testaaminen


Jos kentällä pelataan kerrasta toiseen aina vain samalla pelimuodolla, on se sitten eliminointia tai vaikka kahden lipun peliä, niin helppo temppu piristää päivää ja kenttää on erilaisten pelimuotojen testaaminen. Yleinen fiilis on semmoinen että kentät ovat viime vuosina pienentyneet ja siitä johtuen pelit nopeutuneet, joten helposti systeemi menee siihen että pelimuodosta riippumatta pelit käytännössä päättyvät aina viimeisenkin vastustajan eliminointiin, jos pienehköllä kentällä ei pääse mihinkään piiloon.

Erilaisten pelimuotojen testaaminen voi tuoda myös kenttää uudenlaista tuoreutta. Esimerkiksi yhdellä keskilipulla pelaaminen pistää aloitukselle varsin paljon merkitystä ja sopivan lipunpaikan löytämällä (vaikka yleensä vähemmän käytetyltä sivurajalta) pakottaa pelaajat ja joukkueet myös miettimään kenttää uusiksi.

Tästä linkistä löytyy erilaisia pelimuotoja testattavaksi

Tästä takaisin "Mitä on paintball?"-sivulle

Tagit